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Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

Autor: Beatriz Elena Marcano LÁrez

Número de Páginas: 344

Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron ...

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Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en las sociedad digital

Autor: Beatriz Elena Marcano Lárez

Número de Páginas: 341
Aprendizaje Invisible.

Aprendizaje Invisible.

Autor: Juan Cristóbal Cobo Romaní , John W. Moravec

Número de Páginas: 239

El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción.

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autor: Pilar Lacasa Díaz

Número de Páginas: 328

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

Innovaciones metodológicas con TIC en educación

Innovaciones metodológicas con TIC en educación

En la sección I de este libro, denominada “Metodologías innovadoras y prácticas educativas” se presentan una serie de experiencias basadas en nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje como el modelo Flipped classroom, así como, en diferentes metodologías activas, como el Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Desing Thinking, Aprendizaje basado en juegos, Gamificación, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, muchas de ellas impulsadas por las tecnologías, mostrando a otros docentes el posible camino a seguir en la mejora e innovación en la docencia.En la sección II, “Enseñanza, aprendizaje e investigación con tecnologías emergentes”, se recogen experiencias didácticas desarrolladas en diferentes niveles educativos, en las que se incorporan tecnologías emergentes (simuladores, realidad aumentada, 3D, robótica, APP lúdico-educativas, etc.), que ofrecen la posibilidad de una educación más personalizada. La utilización de estas tecnologías pretende tener un impacto no solo en los procesos de enseñanza-aprendizaje sino también en la investigación creativa en educación.En la sección III, “Innovación docente, metodologías y prácticas ...

El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento en la escuela

El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento en la escuela

Autor: Tourón, Javier , Santiago, Raúl

Actividad Física y Ciencias

Actividad Física y Ciencias

Autor: Fidias G. Arias

Número de Páginas: 100

Compilación de investigaciones sobre Educación Física y Deporte

The Flipped Learning

The Flipped Learning

Autor: Déborah Martín R. , Antonio J. Calvillo

“Este es un libro de gran valor pedagógico y tecnológico porque son los mismos profesores los que hablan a sus colegas –desde su propia experiencia, desde quien lo tiene sabido como propio– y les explican cómo es posible hacer lo que parece imposible. Con un lenguaje directo y sencillo este grupo de profesores entusiastas, de innovadores inconformistas, ha decidido sacar adelante un proyecto del máximo interés, pues apoyándose en un enfoque pedagógico acertado (el flipped classroom) han decidido poner a disposición de los demás, con espíritu de servicio y afán de mejora, su conocimiento y experiencia. Han seleccionado con acierto las mejores aplicaciones que permitan llevar a la práctica lo señalado más arriba: hacer del alumno un protagonista de su propio aprendizaje” (Del "Prólogo" de Javier Tourón) TABLA DE CONTENIDOS: Prólogo, de Javier Tourón Introducción PRIMERA PARTE. TODO SOBRE EL FLIPPED LEARNING (Antonio J. Calvillo y Déborah Martín R.) Capítulo 1. ¿Qué es el Flipped Learning? Capítulo 2. ¿Modelo pedagógico, método o técnica? Capítulo 3. Flipped Learning vs Flipped Classroom Capítulo 4. Antecedentes del Flipped Learning Capítulo 5. ...

Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje

Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje

Autor: Natalia D’az Delgado , Patricia De Casas Moreno , Gema Paramio PŽrez , Antonio Merch‡n Murillo , Pablo Mart’n Ramallal , Ver—nica Basilotta G—mez Pablos , Aline Cristina Camargo , Aurora Forteza Mart’nez , BartolomŽ Almagro Torres , Jackie Calderwood , Julio Cabero Almenaral , Laura Ladr—n De Guevara , Mar’a Beatriz Ju‡rez Escribanol , Mar’a Dolores Guzm‡n Franco , Jesse Nery Filho , Jenifer Carvalho Menezes

Revista Actividad Física y Ciencias, vol 11, Nº2, 2019

Revista Actividad Física y Ciencias, vol 11, Nº2, 2019

Autor: Fidias G. Arias (editor)

Número de Páginas: 150

Segundo número de la Revista "Actividad Física y Ciencias" correspondiente al año 2019 y dedicado principalmente al tema Deporte de Discapacitados

Storytelling en una semana

Storytelling en una semana

Autor: Antonio Núñez

Número de Páginas: 112

¿Cómo logran algunos profesionales poner su sello personal en todo lo que hacen? ¿Por qué unos políticos nos parecen líderes inspiradores y otros robots deshumanizados? ¿Qué hace que un candidato resulte inolvidable durante una entrevista de trabajo? La respuesta está en nuestra forma de comunicar. Los relatos personales que contamos día a día transforman la forma en que nos entendemos y nos conectan emocionalmente con los demás. Con las ideas y ejemplos de storytelling de este libro, presentados de forma amena y clara, contar sus relatos personales y escuchar los de los demás nunca volverá a ser lo mismo.

Diseñar para los ojos

Diseñar para los ojos

Autor: Joan Costa

Número de Páginas: 180

Diseño para los ojos - Semiótica gráfica - Identidad corporativa - Señaléctica y diseño de información - Lenguajes gráficos - e-Design - Diseño y vida cotidiana.

Catecismo y declaracion de la doctrina cristiana en lengua otomí

Catecismo y declaracion de la doctrina cristiana en lengua otomí

Autor: Joaquín López Yepes

Número de Páginas: 254
¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?

Autor: Salvador Gómez

Número de Páginas: 148

¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: · Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. · Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. · Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. · Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.

Comprensión de la lectura y acción docente

Comprensión de la lectura y acción docente

Autor: Anibal Puente

Número de Páginas: 396

Obra dirigida a maestros, profesores y profesionales vinculados con los procesos psicológicos básicos de la comprensión de la lectura, teniendo en cuenta las perspectivas del lector y del autor. Se describen las características y tipos de texto y contexto; se exponen las habilidades cognitivas y metacognitivas necesarias para comprender diversos materiales escritos; y finalmente se señalan las principales competencias lingüísticas implicadas en el acto-lector. Extracto del índice: Procesos básicos de la comprensión de la lectura. Texto y contexto. Dominio lingüístico y comprensión lectora. Estrategias cognitivas y metacognitivas. Evaluación de la comprensión lectora. Investigación en la lectura.

Interactividad de los entornos en la formación on-line

Interactividad de los entornos en la formación on-line

Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez , Lourdes Pérez Sánchez

Número de Páginas: 180

La obra fija su mirada en el proceso de interactividad a través de los ambientes virtuales de aprendizaje surgidos a lo largo de la historia de Internet. Ofrece herramientas, aplicaciones y posibilidades didácticas, ofreciendo diferentes puntos de vista enfocados al mundo de la formación on-line.

Gaceta oficial de la República de Venezuela

Gaceta oficial de la República de Venezuela

Autor: Venezuela

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Competencia mediática. Investigación sobre el grado de competencia de la ciudadanía en España

Competencia mediática. Investigación sobre el grado de competencia de la ciudadanía en España

Autor: María Amor Pérez Rodríguez , Joan Ferrés I Prats , Jacqueline Sánchez , J. Javier Sánchez Aranda , Josefina Santibáñez , Josi Sierra , Jaume Sureda , Esteban Torres , Fernando Tucho , Javier Trabadella , Miguel Vázquez Freire , Alejandra Walzer , Francisco García García

Número de Páginas: 206

La educación mediática no ha tenido un papel importante en los currículos escolares, en los planes de estudios universitarios, en los medios de comunicación y en la propia sociedad, a pesar de la fuerte presencia de la comunicación mediática en todos los ámbitos de nuestra vida personal y social. Este abandono de la educación mediática implica una ausencia de definiciones y de evaluaciones sobre el grado de competencia mediática de las personas. Un primer paso para la definición del concepto de competencia mediática se dio mediante el diseño del documento «Competencias en Comunicación Audiovisual», auspiciado por el CAC y consensuado por un grupo de expertos españoles. El documento define los ámbitos de incidencia de esta competencia y las dimensiones que debe cumplir: el lenguaje, la tecnología, los procesos de producción y programación, la ideología y los valores, la recepción y las audiencias, y la dimensión estética.

El docente en línea

El docente en línea

Autor: Montse Guitert (coord.) , Adriana Ornellas , Gregorio Rodríguez , Maria Pérez-mateo , Margarida Romero , Teresa Romeu

Número de Páginas: 174

El uso intensivo y la integración de las TIC en todos los ámbitos está transformando la sociedad ofreciendo nuevos roles y haciendo evolucionar los existentes. Las posibilidades que ofrecen las tecnologías y la necesidad de actualizarse hacen que la docencia desarrollada en línea posibilite un proceso colaborativo entre docentes, que facilita la mejora de la enseñanza, la formación continua y el desarrollo profesional de los que la ejercen. Es en este escenario donde presentamos la figura del docente en línea, con un nuevo rol y determinadas funciones vinculadas a los momentos de su gestión en línea: antes de iniciar la docencia, durante la misma y al finalizar esta. Los contenidos que presentamos son fruto de la experiencia profesional de los autores como profesores de educación en línea, y a su vez de la investigación llevada a cabo en distintos proyectos de investigación en el marco de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

El laberinto sentimental

El laberinto sentimental

Autor: José Antonio Marina

Número de Páginas: 280

'A la gente le gusta sentir. Sea lo que sea', escribio Virginia Woolf. Como vamos a desear sentir en abstracto, cuando sabemos que algunos sentimientos son terribles, crueles, perversos o insoportables? Pues asi es. Nos morimos de amor, nos morimos de pena, nos morimos de miedo, nos morimos de aburrimiento, y, a pesar de la eficacia letal de nuestros afectos, la anestesia afectiva nos da pavor.Somos inteligencias emocionales. Nada nos interesa mas que los sentimientos, porque en ellos consiste la felicidad o la desdicha. Actuamos para mantener un estado de animo, para cambiarlo, para conseguirlo. Son lo mas intimo a nosotros y lo mas ajeno. No sentimos lo que querriamos sentir. Somos depresivos cuando quisieramos ser alegres. Nos reconcomen las envidias, los miedos, los celos, la desesperanza. Deseariamos ser generosos, valientes, tener sentido del humor, vivir amores intensos, librarnos del aburrimiento, pero nos zarandean emociones imprevistas o indeseadas.Incluso un sentimiento tan tranquilo como la calma, nos 'invade'. Podria leerse la historia de nuestra cultura como el intento de contestar a una sola pregunta: Que hacemos con nuestros sentimientos? El autor cree que, ante...

Memoria y cuenta que el Ministro de Educación presenta al Congreso Nacional de la República de Venezuela

Memoria y cuenta que el Ministro de Educación presenta al Congreso Nacional de la República de Venezuela

Autor: Venezuela. Ministerio De Educación Nacional

Ambientes virtuales de aprendizaje

Ambientes virtuales de aprendizaje

Autor: Ricardo Barreto,carmen

Número de Páginas: 187

Esta obra, dirigida a docentes de instituciones públicas y privadas, contiene los resultados de una investigación doctoral titulada "Modelo de formación y desarrollo de la competencia intercultural en espacios virtuales" y se constituye en una excelente herramienta para la comprensión acerca del sentido, dinámica y relevancia de las TIC para mejorar transformar la práctica pedagógica intercultural de los docentes y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje a la luz de orientaciones pedagógicas para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje innovadores.

Aprender a aprender en la era digital

Aprender a aprender en la era digital

Autor: Esperanza Román-mendoza

Número de Páginas: 224

Aprender a aprender en la era digital provides a comprehensive, state-of-the-art account that empowers readers to leverage learning technologies to promote second language learner autonomy. Written entirely in Spanish, the book covers a breadth of innovative topics in the teaching of Spanish via and with technology, such as emerging pedagogies, autonomous and participatory learning, learner agency and identity, teacher development, and post-communicative curriculum design. Key features: a novel and unique approach, combining the latest research on learning autonomy and instructional technologies in language learning; an emphasis on the connections between theory and practice, with concrete suggestions for using technology in the classroom; an extensive selection of curricular and pedagogical tools that can be easily adapted to various teaching and learning environments and needs; a broad selection of bibliographical references for further reading and research; a bilingual glossary of key techno-pedagogical terms; a catalogue with over 250 tools for second language learning and teaching, with contextualized examples of their practical application; a comprehensive eResource with a...

Los videojuegos, un fenómeno de masas

Los videojuegos, un fenómeno de masas

Autor: Diego Levis

Número de Páginas: 224

Entre la información y la industria audiovisual. Una aproximación - El primer multimedia interactivo - Orígenes del videojuego - Tipos de soportes - Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos - Nintendo, el intruso japonés - La construcción de un universo propio - Nuevo fenómeno de masas - Mayoría de edad - Viejos y nuevos medios audiovisuales - La era de la telemática de consumo - El multimedia interactivo - ¿Transición o evolución? - Salones recreativos - El ocio del futuro - La preocupaciones por los defectos - Géneros y tipos de juegos - ¿Quiénes juegan y por qué les gusta? - ¿Qué imaginario? ¿Para qué mundo? - Factores subyacentes.

Universidad 2012: Cursos cortos

Universidad 2012: Cursos cortos

Autor: Guillermo Jesús Bernaza Rodríguez

Número de Páginas: 925

Recopilación de los 21 cursos cortos impartidos en Universidad 2012.

Políticas, prácticas e investigación en tecnología educativa

Políticas, prácticas e investigación en tecnología educativa

Autor: Adriana Gewerc Barujel

Número de Páginas: 232

NOVEDAD SEPTIEMBRE

CONECTADOS EN EL CIBERESPACIO

CONECTADOS EN EL CIBERESPACIO

Autor: Roberto Aparici Marino

Número de Páginas: 295

Estar conectado y participar a través de redes sociales se ha convertido en una de las principales actividades de jóvenes y adultos. Este acto de comunicación en el ciberespacio permite que los internautas establezcan y desarrollen diferentes tipos de relaciones se agrupen para una solución de problemas, construyan conocimientos y desarrollen nuevas formas de ocio y entretenimiento.

Metodología de la investigación educativa

Metodología de la investigación educativa

Autor: Rafael Bisquerra Alzina

Número de Páginas: 459

El objetivo de esta obra es servir de base documental para los estudiantes de ciencias de la educación (pedagogía, psicopedagogía, educación social, maestro en sus diversas modalidades, etc.). A tal efecto se ha procurado estructurar el contenido de acuerdo con el temario de las asignaturas relativas a la formación de bases metodológicas de investigación educativa. Los contenidos son los habituales de los manuales al uso: características de la información científica aplicada a la educación, las fases del proceso de investigación, diseños experimentales, etc. Pero se ha hecho un esfuerzo por incorporar las más recientes innovaciones, tanto en metodología cuantitativa como cualitativa. Especialmente por lo que respecta a estudios de encuesta, metodología experimental, estudios ex post-facto, investigación acción, grupos de discusión, teoría fundamentada, investigación comunicativa, enpowerment evaluation, investigación evaluativa, etc. Libro de interés para teóricos, para profesionales de la enseñanza y estudiantes de ciencias de la educación, la obra está estructurada en cuatro bloques. En el primero se abordan las características generales del método...

Educatrónica

Educatrónica

Autor: Enrique Ruiz Velasco Sánchez

Número de Páginas: 416

Este libro es un producto de investigación que recupera veinte años de experiencia en una disciplina de reciente creación, la Inteligencia Artificial en Educación. Su abordaje es complemente innovador, y en su contenido se desarrollan los aspectos teórico-metodológicos y prácticos que la sustentan. Un objetivo primordial de Educatrónica es favorecer en los estudiantes la integración en distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades tecnológicas, de información, de comunicación y de nociones científicas, involucrándolos en un proceso de desarrollo de proyectos, con el fin de generar en ellos un pensamiennto sistémico, estructurado, lógico, abstracto y formal. INDICE RESUMIDO: Constructivismo, construccionismo y robótica. Los robots.Los robots en la educación. Proyectos educativos para aprender ciencias y tecnología. Tecnología en los robots educativos.

Decisiones inteligentes: herramientas y metodologías (curso 17)

Decisiones inteligentes: herramientas y metodologías (curso 17)

Autor: Vivian Estrada Sentí

Número de Páginas: 42

Resumen: El conocimiento se ha convertido en el factor más importante de la vida económica. La diferencia competitiva se encuentra en las personas de la organización, es por eso que se debe potenciar el conocimiento de las personas como factor clave del éxito, en particular en las llamadas organizaciones inteligentes, donde el conocimiento y su adecuada gestión es la mejor alternativa para alcanzar eficiencia y eficacia en los nuevos retos que se presenten. No obstante, el manejo del conocimiento de una organización siempre ha sido un problema muy común y de compleja solución en el pasado y aún en el presente. En un estudio realizado por la Gottilieb Duttweiler Foundation, se revela que en la práctica las empresas utilizan sólo un 20% de su conocimiento acumulado.

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